Big Post Tomb Raider
O próximo Tomb Raider já foi anunciado em muitas outras revistas, mas agora temos mais informações na Revista alemã Gameplay. Confira a tradução da matéria feita pelo site worldcroft:
PRIMEIRA PÁGINA
Um lindo sol californiano de primavera brilha acima do parque tecnológico futurista de Redwood City, perto de San Francisco. Estamos no mini-mekka da indústria de informática norte-americana, com o quartel-general da Electronic Arts, Trion Worlds (Rift) e a gigante Oracle Corporation está a uma curta distância. "Esta é a razão pela qual nós nos movemos aqui dos subúrbios de Redwood", um alegre Karl Stewart, diretor de marca global da Crystal Dynamics, nos diz. "Neste trabalho hipermoderno cumpre-se um play-ambiente, os rapazes e moças da Crystal realmente estão enfrentando o americano Developer's Dream. Em cima disso, eles são capazes de tocar o ícone do sexo feminino mais conhecido. 'Limpeza de equipes trabalhando em 24/7 para se livrar do fluxo interminável de baba que flui em direção ao Oceano Pacífico.
Nós olhamos para um armário de troféus completamente cheio. Enquanto nossas garras cai sobre o tapete, um radiante Stewart começa a falar novamente. "Tivemos que levar a metade dos nossos prêmios para o porão. Pelo menos, agora, temos espaço para os que o novo Tomb Raider vai ganhar...". Olhando impressionantemente para o recorde de Cristal, entendemos por que estão tão convencidos de sua capacidade. Os corredores (do edifício) exala (uma maneira de falar), quase 20 anos de história dos jogos, a partir da plataforma de glória que desvaneceu "Gex" ao cult "Legacy of Kain: Soul Reaver" e ao plano de resgate apreciado Tomb Raider (Legend, Anniversary e Underworld), após o "Angel Of Darkness" se um fracasso em 2003.
Quando entramos na sala de imprensa para a demonstração ao vivo, uma tela de 60 polegadas cordialmente nos recebe, mas logo somos atingidos por um vento frio desagradável: o prometido carro-carga de material é novo e está quase ausente: Crystal Dynamics e Square Enix/Eidos tem claramente como objectivo, os materiais para a E3, em junho, e, portanto, a demonstração mostra o nível de introdução idêntica que já tínhamos na nossa edição de fevereiro. Teremos, então, cruzado quase a metade do mundo para nada? Claro que não. Esparsamente, os desenvolvedores começam a revelar mais sobre os novos recursos de Tomb Raider e, além disso, esta é a única maneira de ver e ouvir a nova Lara de tão perto que quase podemos prová-la.
SEGUNDA PÁGINA
O renascimento de Lara faz parte de um reboot da franquia total, comparável com "Batman Begins" ou "Casino Royale". Fiel aos princípios fundamentais da série, mas com liberdade suficiente para andar em um caminho de vida nova. A história da origem alternativa introduz uma Lara Croft recém-formada de 21 anos. Sua ambição ardente como uma arqueóloga em seus lugares, juntamente com seu mentor Roth, capitão a bordo do navio Endurance de resgate. Ela embarca em direção à costa japonesa, até um tsunami, decida em contrário para eles , que arrasta-os na costa de uma ilha misteriosa. Lara não é mais o "Teflon Beleza" que vimos dos jogos anteriores, mas um ser humano e, acima de tudo, mulher realista. Este realismo também mostra no jogo, que aparenta uma vibe sobrevivência/ação e uma habilidade sistema de salvamento e, e introduz novas opções de câmera (sempre foi assunto polêmico em toda a série).
Esta nova dinâmica, às vezes de câmera cinematográfica sempre deixa uma forte impressão. Limpar tiros ambiental e artística, por vezes, posições de câmera tira o jogador completamente na ação de sobrevivência. Efeitos em tempo oportuno, vamos mergulhar Lara longe de queda de rochas no último momento possível (através de eventos em tempo rápido). Se você apertar os botões muito tarde, ela vai despencar para a morte, seguido de um grito horrível que silencia todos na sala, pegou de surpresa. Os cabelos em nossa ascensão braços em direção ao teto.
Lara sente arrepios, geme e grita como... direito, a cada 20 anos de idade na mesma situação perigosa. O ego do herói invencível desaparece, juntamente com sua nova voz. A voz confiante de Keeley Hawes deu lugar para uma clara mais jovens. Seu mezzo soprano frágil sublinha o histerismo de uma garota jovem em tal situação, que temos que acostumar. Esperemos que este grito de bóias (modo de falar) não vai assustar o jogador médio de distância. O Studio Darrell Gallagher esclarece: "No momento ainda estamos procurando a atriz para a nova voz de Lara. O que você acabou de ouvir, era uma "voz do espaço reservado", mas poderia muito bem ser a voz final. Não temos certeza sobre isso ainda. Há uma dúzia de atrizes batalhando por cordas vocais de Lara."
Técnicas
Quando damos uma olhada debaixo da capa, descobrimos o motor Crystal próprio CDC, que também pode ser apreciada no final de agosto em Deus Ex: Revolução Humana. O mecanismo garante efeitos visuais verdadeiramente e extremamente detalhada. O detalhe das texturas e iluminação são de lamber os dois polegares e dedos (modo de falar, lol). O motor de física também é totalmente caseira e assumiu claramente uma vantagem quando se trata de quebra-cabeças (os muitos obstáculos que a Lara tem de conquistar). Nesta fase inicial, no entanto, a física realmente não levam em conta as leis de Newton, especialmente durante as cenas.
Isto é visível no comportamento irrealista de cabelo selvagem de Lara (em vez da trança), entre outras coisas. "Devido a um mau equilíbrio entre a mão-metragem animado do jogo e as cenas mocapped" Gallagher pede desculpas. Vastas planícies do ambiente são detalhadas e escuras. Mesmo a nível de design da ilha sugerem um mundo semi-aberto, um mundo completo, aberto, não teria oferecido espaço suficiente para o enredo linear que a Crystal Dynamics quero chamar com o jogador. No total, a trama irá conter pelo menos 8 a 10 horas de Tomb Raider, um número que pode facilmente aumentar para 15, se você quiser procurar todos os recantos da ilha.
Mesmo que a Crystal Dynamics esteja mantendo escrupulosamente o arsenal secreto, pudemos ter um vislumbre de uma espingarda, arma, arco, machado e a enxada na arte. Há um grande foco no combate corpo a corpo, portanto espere uma extensa faca/adaga na e-shop.
TERCEIRA PÁGINA
Algumas biografias de Darrel Gallagher, Karl Stewart e Noah Hughes (se você quiser saber que, é só pedir, mas vou fazer o primeiro artigo)Confira a Grande Entrevista de Tomb Raider!JODE:
Quase parece uma tarefa impossível em transformar o ícone pop semi-divina de Lara em uma mulher frágil de carne, sangue e emoção. O que te levou a fazer isso?
Darrell Gallagher: Quando nós terminamos a trilogia Tomb Raider, finalmente tive tempo para procurar novos rumos. Nós não estavamos satisfeitos com a faixa que Lara estava. Ela tornou-se previsível, até mesmo na maneira que ela quase se tornou uma caricatura de si mesma. Uma espécie de renascimento era necessária para combater a previsibilidade da franquia Tomb Raider. Na verdade, estamos tratando o jogo como um novo IP (Propriedade Intelectual, o que sugere uma reinicialização total, sem levar em conta as anteriores), é por isso que não adicionamos um subtitulo, nem o número 9. Trocamos sua aparência de vida maior 'para um indivíduo mortal e, especialmente, relacionável'. Lara deve ser o tipo de garota que você ousaria perguntar para sair em uma noite de sexta-feira. (Risos)
Noah Hughes: Para fazer o confronto de Lara, com extremo medo básico, como ter medo de alturas e claustrofobia, fazemos seus aspectos mais humano surgir. Claro que ela não tem medo de altura na forma real, mas nós podemos colocá-la em uma situação com um abismo enorme que mesmo o jogador tem de engolir pelo olhar desses poços profundos.
Karl Stewart: O estatuto de ícone da "velha Lara" nunca irá desaparecer, nossa visão é baseada em como os humanos acreditem em nós, fazer o personagem na evolução de um mundo albergue.
Em que lado você a deixá evoluir no temido 'babe with balls'? Porque a reinicialização mostra uma Lara muito jovem.
Noah Hughes: Perigos de desafios em sua jornada vão ter efeito sobre sua vida como uma 'Tomb Raider'. Ao fazer o seu confronto com situações de risco de vida, lentamente se faz a Lara que todos conhecemos. Criamos sua habilidades de sobrevivência, dando-lhe testes físicos para sobreviver. Lara pode ser muito ágil naturalmente, mas ela não é uma vencedora de medalha olímpica desde o início. Damos mais pontos ao decorrer do jogo, para que suas acrobacias, saltos e agarra melhoram.
Quais são as características que ela não perdeu?
Darrell Gallagher: Deixamos seu núcleo do jeito que era para criar uma pessoa credível e progfundamente emocional. Com a sensação traumática da sua primeira morte, queremos um projeto para a experiência do jogador. A 'storywise' não há qualquer ligação direta com o futuro de Lara. Nós não tivemos tocado muito de seu passado, ela ainda é uma moça de grandes ambições e uma jovem com um sotaque britânico.
Como isto vai funcionar com a jogabilidade?
Karl Stewart: Todos os elementos de jogabilidade foram vistos com um olhar de sobrevivência, sem perder a ação/aventura principal. Lara tem de enfrentar situações de risco de vida.
QUARTA PÁGINA
Ela não está indo à procura de frutas ou de tortas em uma caneca (risos). Queremos criar um simulador de sobrevivência.
Noah Hughes: Nós não estamos só tirando Lara de sua zona de conforto, mas sim empurrando para fora da fronteira do seu pensamento físico.
Darrel Gallagher: Nós desafiadoramente temos que esquecer a flexibilidade de movimentos melhorados. Antes tivemos os scripts de eventos e um salto foi o suficiente para alcançar a borda. Agora você pode conduzi-la no ar a qualquer momento e, até mesmo, acelerá-lo ou retardá-lo. Também o motor do CDC é capaz de manipular o mundo do game por enigmas de física intuitiva. Vamos premiar as pessoas fazendo-as encontrar uma maneira diferente de resolver um enigma. O tempo de puxar “switches” e procurando poços é da história.
Como é que a sobrevivência toca no nível de dificuldade do jogo?
Darrel Gallagher: Encontrar um elemento bom no jogo não é fácil. Nós queremos mostrar para uma grande audiência e estamos testando muito a jogabilidade. A habilidade do Instinto de sobrevivência, por exemplo, será um grande botão de ajuda, assim você pode achar mais fácil manipular objetos e buscar objetivos. Você pode compará-lo com o jogo Batman Arkham Asylum. Embora você possa usá-lo somente quando você está parado. Próximo a isso, dicas vão torná-lo consciente de objetos utilizáveis que você vê meio ambiente, como panos inflamáveis em combinação com sua tocha flamejante.
Noah Hughes: Lesões na Lara terá efeito sobre a forma como joga. Lara vai saltar, mancar e, com medo, vai tentar estancar suas feridas.
QUINTA PÁGINA
A volta de caminhos é feito através da interessante opção de viagem rápida, em um instante você pode viajar de acampamento em acampamento, mas com a condição de que já tenham sidos descobertos, é claro. Durante este percurso você irá, ocasionalmente, chegar na frente de uma porta fechada ou ainda não tem condições físicas para pular de uma certa distância. Em alguns níveis, no final você sente que precisa de uma chave ou que você tenha que investir em uma técnica de salto melhor.
Babylon 9
Não é a primeira vez que vimos uma Lara Croft mais vulnerável. Em "Tomb Raider: The Last Revelation" nós já a vimos com 16 anos, pigtails duplos (dois lados do cabelo presos) e uma linda Lara Croft.
Através da opção de resgate novo você pode encontrar itens para quebrar, ganhando novos componentes básicos e armas improvisadas.
Medkits irá ajudá-la a se curar, mas também temos soluções mais drásticas como sanguessugas, também na loja. Você precisa comer e beber em determinados momentos durante o jogo, para sobreviver, isto pode ser classificado como caça (iremos caçar animais e/ou insetos para comer).
Ainda não havia um grama de combate à vista, durante a sessão de demonstração, pois o tempo todo ela esteve usando o arco-e-flecha, sendo usado para caça.
Darrel Gallagher: Isso é porque nós temos a velha mira automática e substituímos com um combate de mira livre, mas que ainda não está perfeito. Nós colocamos muito empenho para o combate, e nós esperamos que você testemunhe exemplos no decorrer do mês seguinte (ou seja, na E3).
Lara não deve apenas superar a ilha misteriosa, mas também tem pessoas que querem beber o sangue dela. Qual é a história por trás da ilha e qual a variedade de inimigos?
KARL STEWART: No futuro, vamos ler mais sobre a ilha. Agora, o desafio principal é o sentimento de isolamento em um ambiente hostil desconhecido. Conforme o tempo avança e Lara evolui, existem ainda outros mistérios. Como o precipício com todos os naufrágios de diferentes períodos do tempo.
NOAH Hughes: É sobre os desafios da ilha que a Lara se depara. O destino dela e da ilha estão interligados.
KARL STEWART: (pausa), mas antes ela terá de sobreviver na selva, evitando alguns lobos sedentos de sangue.
Há muito tempo, presenciamos o rumor de que Tomb Raider seria multiplayer co-op. Nada a dizer sobre isso?
KARL Stewart: Ainda não (risos)
O tom escuro da trilha sonora e efeitos sonoros quebra o estilo dos jogos anteriores. Qual é o conteúdo da trilha sonora do reboot?
NOAH HUGHES: Música e efeitos sonoros são uma emoção sutil, mas muito importante é um amplificador de ação. Tomb Raider ainda vai conter os arranjos orquestrais poderosos, mas nós usamos a nova evolução do Yahoo, por exemplo, a introdução de música de piano ao escuro. Você pode realmente dizer que a trilha sonora se encaixa na jornada física e emocional de Lara com a viagem na ilha.
Quem é o compositor da trilha sonora?
KARL STEWART: Aleksandar Dimitrijevic está fazendo a trilha sonora do reboot, mas o compositor oficial, não podemos confirmar.
A produtora de filmes GK anunciou reiniciar a séria de filmes para 2013, com um novo Tomb Raider e uma Lara mais jovem. Como você está trabalhando com a GK?
Karl Stewart: Sabe-se que nosso propósito é lançar uma Lara Croft mais jovem, mas não é nosso propósito fazer com que ela esteja ao vivo. Realmente não pretendemos promover o jogo com uma Lara de verdade. A GK Films pode fazer sua própria escolha com o reboot e se eles precisam de conselhos, sabem onde moramos.
Lara ainda terá seus dois bens? Digo, as duas pistolas?
NOAH HUGHES: Quem sabe? (Risos)
Obrigado por esta grande entrevista. Foi um prazer!
Se tiverem paciência de ler vão gostar. Até a próxima!!!
PRIMEIRA PÁGINA
Um lindo sol californiano de primavera brilha acima do parque tecnológico futurista de Redwood City, perto de San Francisco. Estamos no mini-mekka da indústria de informática norte-americana, com o quartel-general da Electronic Arts, Trion Worlds (Rift) e a gigante Oracle Corporation está a uma curta distância. "Esta é a razão pela qual nós nos movemos aqui dos subúrbios de Redwood", um alegre Karl Stewart, diretor de marca global da Crystal Dynamics, nos diz. "Neste trabalho hipermoderno cumpre-se um play-ambiente, os rapazes e moças da Crystal realmente estão enfrentando o americano Developer's Dream. Em cima disso, eles são capazes de tocar o ícone do sexo feminino mais conhecido. 'Limpeza de equipes trabalhando em 24/7 para se livrar do fluxo interminável de baba que flui em direção ao Oceano Pacífico.
Nós olhamos para um armário de troféus completamente cheio. Enquanto nossas garras cai sobre o tapete, um radiante Stewart começa a falar novamente. "Tivemos que levar a metade dos nossos prêmios para o porão. Pelo menos, agora, temos espaço para os que o novo Tomb Raider vai ganhar...". Olhando impressionantemente para o recorde de Cristal, entendemos por que estão tão convencidos de sua capacidade. Os corredores (do edifício) exala (uma maneira de falar), quase 20 anos de história dos jogos, a partir da plataforma de glória que desvaneceu "Gex" ao cult "Legacy of Kain: Soul Reaver" e ao plano de resgate apreciado Tomb Raider (Legend, Anniversary e Underworld), após o "Angel Of Darkness" se um fracasso em 2003.
Quando entramos na sala de imprensa para a demonstração ao vivo, uma tela de 60 polegadas cordialmente nos recebe, mas logo somos atingidos por um vento frio desagradável: o prometido carro-carga de material é novo e está quase ausente: Crystal Dynamics e Square Enix/Eidos tem claramente como objectivo, os materiais para a E3, em junho, e, portanto, a demonstração mostra o nível de introdução idêntica que já tínhamos na nossa edição de fevereiro. Teremos, então, cruzado quase a metade do mundo para nada? Claro que não. Esparsamente, os desenvolvedores começam a revelar mais sobre os novos recursos de Tomb Raider e, além disso, esta é a única maneira de ver e ouvir a nova Lara de tão perto que quase podemos prová-la.
SEGUNDA PÁGINA
O renascimento de Lara faz parte de um reboot da franquia total, comparável com "Batman Begins" ou "Casino Royale". Fiel aos princípios fundamentais da série, mas com liberdade suficiente para andar em um caminho de vida nova. A história da origem alternativa introduz uma Lara Croft recém-formada de 21 anos. Sua ambição ardente como uma arqueóloga em seus lugares, juntamente com seu mentor Roth, capitão a bordo do navio Endurance de resgate. Ela embarca em direção à costa japonesa, até um tsunami, decida em contrário para eles , que arrasta-os na costa de uma ilha misteriosa. Lara não é mais o "Teflon Beleza" que vimos dos jogos anteriores, mas um ser humano e, acima de tudo, mulher realista. Este realismo também mostra no jogo, que aparenta uma vibe sobrevivência/ação e uma habilidade sistema de salvamento e, e introduz novas opções de câmera (sempre foi assunto polêmico em toda a série).
Esta nova dinâmica, às vezes de câmera cinematográfica sempre deixa uma forte impressão. Limpar tiros ambiental e artística, por vezes, posições de câmera tira o jogador completamente na ação de sobrevivência. Efeitos em tempo oportuno, vamos mergulhar Lara longe de queda de rochas no último momento possível (através de eventos em tempo rápido). Se você apertar os botões muito tarde, ela vai despencar para a morte, seguido de um grito horrível que silencia todos na sala, pegou de surpresa. Os cabelos em nossa ascensão braços em direção ao teto.
Lara sente arrepios, geme e grita como... direito, a cada 20 anos de idade na mesma situação perigosa. O ego do herói invencível desaparece, juntamente com sua nova voz. A voz confiante de Keeley Hawes deu lugar para uma clara mais jovens. Seu mezzo soprano frágil sublinha o histerismo de uma garota jovem em tal situação, que temos que acostumar. Esperemos que este grito de bóias (modo de falar) não vai assustar o jogador médio de distância. O Studio Darrell Gallagher esclarece: "No momento ainda estamos procurando a atriz para a nova voz de Lara. O que você acabou de ouvir, era uma "voz do espaço reservado", mas poderia muito bem ser a voz final. Não temos certeza sobre isso ainda. Há uma dúzia de atrizes batalhando por cordas vocais de Lara."
Técnicas
Quando damos uma olhada debaixo da capa, descobrimos o motor Crystal próprio CDC, que também pode ser apreciada no final de agosto em Deus Ex: Revolução Humana. O mecanismo garante efeitos visuais verdadeiramente e extremamente detalhada. O detalhe das texturas e iluminação são de lamber os dois polegares e dedos (modo de falar, lol). O motor de física também é totalmente caseira e assumiu claramente uma vantagem quando se trata de quebra-cabeças (os muitos obstáculos que a Lara tem de conquistar). Nesta fase inicial, no entanto, a física realmente não levam em conta as leis de Newton, especialmente durante as cenas.
Isto é visível no comportamento irrealista de cabelo selvagem de Lara (em vez da trança), entre outras coisas. "Devido a um mau equilíbrio entre a mão-metragem animado do jogo e as cenas mocapped" Gallagher pede desculpas. Vastas planícies do ambiente são detalhadas e escuras. Mesmo a nível de design da ilha sugerem um mundo semi-aberto, um mundo completo, aberto, não teria oferecido espaço suficiente para o enredo linear que a Crystal Dynamics quero chamar com o jogador. No total, a trama irá conter pelo menos 8 a 10 horas de Tomb Raider, um número que pode facilmente aumentar para 15, se você quiser procurar todos os recantos da ilha.
Mesmo que a Crystal Dynamics esteja mantendo escrupulosamente o arsenal secreto, pudemos ter um vislumbre de uma espingarda, arma, arco, machado e a enxada na arte. Há um grande foco no combate corpo a corpo, portanto espere uma extensa faca/adaga na e-shop.
TERCEIRA PÁGINA
Algumas biografias de Darrel Gallagher, Karl Stewart e Noah Hughes (se você quiser saber que, é só pedir, mas vou fazer o primeiro artigo)Confira a Grande Entrevista de Tomb Raider!JODE:
Quase parece uma tarefa impossível em transformar o ícone pop semi-divina de Lara em uma mulher frágil de carne, sangue e emoção. O que te levou a fazer isso?
Darrell Gallagher: Quando nós terminamos a trilogia Tomb Raider, finalmente tive tempo para procurar novos rumos. Nós não estavamos satisfeitos com a faixa que Lara estava. Ela tornou-se previsível, até mesmo na maneira que ela quase se tornou uma caricatura de si mesma. Uma espécie de renascimento era necessária para combater a previsibilidade da franquia Tomb Raider. Na verdade, estamos tratando o jogo como um novo IP (Propriedade Intelectual, o que sugere uma reinicialização total, sem levar em conta as anteriores), é por isso que não adicionamos um subtitulo, nem o número 9. Trocamos sua aparência de vida maior 'para um indivíduo mortal e, especialmente, relacionável'. Lara deve ser o tipo de garota que você ousaria perguntar para sair em uma noite de sexta-feira. (Risos)
Noah Hughes: Para fazer o confronto de Lara, com extremo medo básico, como ter medo de alturas e claustrofobia, fazemos seus aspectos mais humano surgir. Claro que ela não tem medo de altura na forma real, mas nós podemos colocá-la em uma situação com um abismo enorme que mesmo o jogador tem de engolir pelo olhar desses poços profundos.
Karl Stewart: O estatuto de ícone da "velha Lara" nunca irá desaparecer, nossa visão é baseada em como os humanos acreditem em nós, fazer o personagem na evolução de um mundo albergue.
Em que lado você a deixá evoluir no temido 'babe with balls'? Porque a reinicialização mostra uma Lara muito jovem.
Noah Hughes: Perigos de desafios em sua jornada vão ter efeito sobre sua vida como uma 'Tomb Raider'. Ao fazer o seu confronto com situações de risco de vida, lentamente se faz a Lara que todos conhecemos. Criamos sua habilidades de sobrevivência, dando-lhe testes físicos para sobreviver. Lara pode ser muito ágil naturalmente, mas ela não é uma vencedora de medalha olímpica desde o início. Damos mais pontos ao decorrer do jogo, para que suas acrobacias, saltos e agarra melhoram.
Quais são as características que ela não perdeu?
Darrell Gallagher: Deixamos seu núcleo do jeito que era para criar uma pessoa credível e progfundamente emocional. Com a sensação traumática da sua primeira morte, queremos um projeto para a experiência do jogador. A 'storywise' não há qualquer ligação direta com o futuro de Lara. Nós não tivemos tocado muito de seu passado, ela ainda é uma moça de grandes ambições e uma jovem com um sotaque britânico.
Como isto vai funcionar com a jogabilidade?
Karl Stewart: Todos os elementos de jogabilidade foram vistos com um olhar de sobrevivência, sem perder a ação/aventura principal. Lara tem de enfrentar situações de risco de vida.
QUARTA PÁGINA
Ela não está indo à procura de frutas ou de tortas em uma caneca (risos). Queremos criar um simulador de sobrevivência.
Noah Hughes: Nós não estamos só tirando Lara de sua zona de conforto, mas sim empurrando para fora da fronteira do seu pensamento físico.
Darrel Gallagher: Nós desafiadoramente temos que esquecer a flexibilidade de movimentos melhorados. Antes tivemos os scripts de eventos e um salto foi o suficiente para alcançar a borda. Agora você pode conduzi-la no ar a qualquer momento e, até mesmo, acelerá-lo ou retardá-lo. Também o motor do CDC é capaz de manipular o mundo do game por enigmas de física intuitiva. Vamos premiar as pessoas fazendo-as encontrar uma maneira diferente de resolver um enigma. O tempo de puxar “switches” e procurando poços é da história.
Como é que a sobrevivência toca no nível de dificuldade do jogo?
Darrel Gallagher: Encontrar um elemento bom no jogo não é fácil. Nós queremos mostrar para uma grande audiência e estamos testando muito a jogabilidade. A habilidade do Instinto de sobrevivência, por exemplo, será um grande botão de ajuda, assim você pode achar mais fácil manipular objetos e buscar objetivos. Você pode compará-lo com o jogo Batman Arkham Asylum. Embora você possa usá-lo somente quando você está parado. Próximo a isso, dicas vão torná-lo consciente de objetos utilizáveis que você vê meio ambiente, como panos inflamáveis em combinação com sua tocha flamejante.
Noah Hughes: Lesões na Lara terá efeito sobre a forma como joga. Lara vai saltar, mancar e, com medo, vai tentar estancar suas feridas.
QUINTA PÁGINA
A volta de caminhos é feito através da interessante opção de viagem rápida, em um instante você pode viajar de acampamento em acampamento, mas com a condição de que já tenham sidos descobertos, é claro. Durante este percurso você irá, ocasionalmente, chegar na frente de uma porta fechada ou ainda não tem condições físicas para pular de uma certa distância. Em alguns níveis, no final você sente que precisa de uma chave ou que você tenha que investir em uma técnica de salto melhor.
Babylon 9
Não é a primeira vez que vimos uma Lara Croft mais vulnerável. Em "Tomb Raider: The Last Revelation" nós já a vimos com 16 anos, pigtails duplos (dois lados do cabelo presos) e uma linda Lara Croft.
Através da opção de resgate novo você pode encontrar itens para quebrar, ganhando novos componentes básicos e armas improvisadas.
Medkits irá ajudá-la a se curar, mas também temos soluções mais drásticas como sanguessugas, também na loja. Você precisa comer e beber em determinados momentos durante o jogo, para sobreviver, isto pode ser classificado como caça (iremos caçar animais e/ou insetos para comer).
Ainda não havia um grama de combate à vista, durante a sessão de demonstração, pois o tempo todo ela esteve usando o arco-e-flecha, sendo usado para caça.
Darrel Gallagher: Isso é porque nós temos a velha mira automática e substituímos com um combate de mira livre, mas que ainda não está perfeito. Nós colocamos muito empenho para o combate, e nós esperamos que você testemunhe exemplos no decorrer do mês seguinte (ou seja, na E3).
Lara não deve apenas superar a ilha misteriosa, mas também tem pessoas que querem beber o sangue dela. Qual é a história por trás da ilha e qual a variedade de inimigos?
KARL STEWART: No futuro, vamos ler mais sobre a ilha. Agora, o desafio principal é o sentimento de isolamento em um ambiente hostil desconhecido. Conforme o tempo avança e Lara evolui, existem ainda outros mistérios. Como o precipício com todos os naufrágios de diferentes períodos do tempo.
NOAH Hughes: É sobre os desafios da ilha que a Lara se depara. O destino dela e da ilha estão interligados.
KARL STEWART: (pausa), mas antes ela terá de sobreviver na selva, evitando alguns lobos sedentos de sangue.
Há muito tempo, presenciamos o rumor de que Tomb Raider seria multiplayer co-op. Nada a dizer sobre isso?
KARL Stewart: Ainda não (risos)
O tom escuro da trilha sonora e efeitos sonoros quebra o estilo dos jogos anteriores. Qual é o conteúdo da trilha sonora do reboot?
NOAH HUGHES: Música e efeitos sonoros são uma emoção sutil, mas muito importante é um amplificador de ação. Tomb Raider ainda vai conter os arranjos orquestrais poderosos, mas nós usamos a nova evolução do Yahoo, por exemplo, a introdução de música de piano ao escuro. Você pode realmente dizer que a trilha sonora se encaixa na jornada física e emocional de Lara com a viagem na ilha.
Quem é o compositor da trilha sonora?
KARL STEWART: Aleksandar Dimitrijevic está fazendo a trilha sonora do reboot, mas o compositor oficial, não podemos confirmar.
A produtora de filmes GK anunciou reiniciar a séria de filmes para 2013, com um novo Tomb Raider e uma Lara mais jovem. Como você está trabalhando com a GK?
Karl Stewart: Sabe-se que nosso propósito é lançar uma Lara Croft mais jovem, mas não é nosso propósito fazer com que ela esteja ao vivo. Realmente não pretendemos promover o jogo com uma Lara de verdade. A GK Films pode fazer sua própria escolha com o reboot e se eles precisam de conselhos, sabem onde moramos.
Lara ainda terá seus dois bens? Digo, as duas pistolas?
NOAH HUGHES: Quem sabe? (Risos)
Obrigado por esta grande entrevista. Foi um prazer!
Se tiverem paciência de ler vão gostar. Até a próxima!!!
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